Оглавление
Гуси-лебеди ……………………………………………………….3
Обыкновенные жмурки……………………………………………4
У медведя во бору …………………………………………………5
Краски………………………………………………………………6
Горелки……………………………………………………………..6
Выше ноги от земли……………………………………………… 8
Волк во рву………………………………………………………....8
Бездомный заяц…………………………………………………….8
Части тела………………………………………………………......8
Снежная королева………………………………………………….9
Охотники и зайцы………………………………………………….10
Два Мороза…………………………………………………………10
Коршун и наседка…………………………………………………..11
Караси и щука………………………………………………………11
Плетень……………………………………………………………...11
Иголка и нитка………………………………………………………12
Пошла коза по лесу…………………………………………………12
Как у бабушки Ларисы……………………………………………..13
Как у бабушки Маланьи…………………………………………… 14
Гуси – лебеди
Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные – гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живет хозяин и гуси, на другой – живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:
- Гуси-гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да, да, да.
- Гуси-лебеди! Домой!
-Серый волк под горой!
- Что он там делает?
- Рябчиков щиплет.
- Ну, бегите же домой!
Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.
Правила игры. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»
Обыкновенные жмурки
Одному из играющих – жмурке – завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:
- Кот, кот на чем стоишь?
- На квашне.
- Что в квашне?
- Квас.
- Лови мышей, а не нас.
После этих слов участники игры разбегаются, а «жмурка» их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.
Правила игры. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя кричать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.
У медведя во бору
Медведь выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:
У медведя во, бору
Грибы, ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл!
Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем.
Правила игры. Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.
Краски
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки – краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей.
Покупатель стучит:
Тук, тук!
- Кто там?
- Покупатель.
- Зачем пришел?
- За краской.
- За какой?
- За голубой.
Если голубой краски нет, хозяин говорит: « Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.
Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке».
Правила игры. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.
Горелки
Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий – горелка.
Играющие на распев говорят слова:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди на поле, едут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо:
Звезды горят,
Журавли кричат:
- Гу, гу, убегу.
Раз, два, не воронь,
А беги , как огонь!
После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется. Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.
Правила игры. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.
Выше ноги от земли
Игроки бегают по площадке в разных направлениях. Выбранному водящему дается в руки флажок. Водящий поднимает флажок вверх и бегает вместе со всеми. По команде «Лови!» дети убегают и «прячутся» на любом возвышении (гимнастическая стенка, скамейка, турник и т.п.). Игроков, не успевших «спрятаться», водящий пятнает флажком.
Игроки, которых запятнали, остаются в игре. Отмечаются водящие, которые запятнали большее количество игроков.
Волк во рву
Игроки – «козы» находятся на одной стороне площадки. В центре площадки параллельными линиями обозначен «ров», шириною 70-100 см. Водящий – «волк» стоит во рву. По команде «Козы – в поле, волк во рву!» козы перебегают на противоположную сторону, перепрыгивая через ров. Волк старается запятнать прыгающих коз. Игра повторяется 2 раза, затем выбирается новый водящий.
В прыжке отталкиваться одной ногой; волку нельзя выходить за пределы рва.
Бездомный заяц
Игроки – «зайцы» стоят в «домиках» - обручах, расположенных на одной стороне площадки. По команде зайцы выпрыгивают из домиков и прыгают по площадке на двух ногах. Педагог в это время убирает один или несколько обручей. По звуковому сигналу зайцы прячутся в домики. Тот, кому не хватило домика, - бездомный заяц, он остается в игре. Игра продолжается 4-5 раз, отмечаются самые ловкие зайцы.
Прятаться можно в любой домик, два зайца в один домик спрятаться не могут.
Части тела
Игроки перемещаются по площадке в разных направлениях (бегают, прыгают, шагают). По команде педагога «Рука-голова!» каждый игрок быстро находит себе партнера и кладет руку ему на голову. Отмечаются самые быстрые и внимательные пары.
Педагог может придумывать разные комбинации – «рука-рука», «спина-спина», «рука-нос» и др.
Снежная королева
Игроки находятся на площадке, водящий – «Снежная королева» в стороне от игроков. По команде игроки разбегаются по площадке, а Снежная королева старается их догнать и запятнать. Тот, кого она коснулась, превращается в «льдинку» и остается стоять на месте.
При повторении игры из числа самых ловких игроков выбирается другой водящий.
Охотники и зайцы
Игроки – «зайцы» находятся в домике на одной стороне площадки, водящий – «охотник» стоит на противоположной стороне площадки. Рядом с водящим лежат снежки. Зайцы прыгают по площадке на двух ногах. По команде «Охотник!» убегают в домик, а охотник бросает в ноги зайцев снежки. По окончании игры подсчитывается количество пойманных зайцев и выбирается новый охотник.
Нельзя бросать снежки в туловище и голову игрокам.
Два мороза
Игроки находятся на одной стороне площадки, водящие – «Два Мороза», в центре площадки лицом к игрокам. Морозы говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые!»
- «Я Мороз – Красный нос!»,
- «Я Мороз – Синий нос!»,
«Ну-ка, кто из вас решится, в путь дороженьку пустится?»
Дети хором говорят: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз!»
После этих слов игроки перебегают на противоположную сторону площадки, а водящие стараются их запятнать («заморозить»). По окончании игры подсчитывают количество «замороженных» игроков и выбирают новых водящих.
Перебегать с одной стороны площадки на другую, не толкаться и не мешать другим игрокам.
Коршун и наседка
Дети стоят в колонне по одному в сцеплении, положив руки на пояс впередистоящим игрокам. Первый игрок в колонне – «наседка», водящий – «коршун», располагается напротив игроков и старается запятнать позади наседки одного из «цыплят». Наседка не пропускает его, перемещаясь из стороны в сторону, не задерживая коршуна руками. Коршун выигрывает, если в течении установленного времени (30-40 с) ему удается запятнать игрока или если разорвется цепочка. Игра повторяется с новыми водящими.
Играют 8-10 человек, игроков можно разделить на 2-3 команды.
Караси и щука
Участвуют две группы. Одна группа строится в круг – это «камешки», другая – «караси», которые «плавают» внутри круга. Водящий – «щука» находится в стороне от игроков. По команде «Щука!» водящий быстро вбегает в круг, а караси прячутся за камешки. Не успевших спрятаться карасей, щука пятнает. Пойманные караси временно выбывают из игры. Игра повторяется с участием другой щуки. По окончании игры отмечается лучший водящий.
Карасям нельзя трогать камешки руками.
Плетень
Игроки двух команд строятся в 2 шеренги на противоположных сторонах площадки и образуют «плетень» (согнув руки скрестно перед грудью, держат за разноименные руки соседей справа и слева). По сигналу дети отпускают руки и разбегаются по залу в разных направлениях, а о команде «Плетень» строятся на своих местах, образуя плетень. Отмечается команда которая быстрее построится.
Очередность игроков в команде можно не соблюдать.
Иголка и нитка
Игроки строятся в круг, берутся за руки. Водящие – «иголка» и «нитка» находятся за кругом. По сигналу иголка начинает убегать от нитки, пробегая «змейкой» под руками игроков, стоящих в кругу. Нитка, догоняя иголку, бежит в том же направлении. Если нитка догонит иголку, или нитка перепутает путь движения за иголкой, то выбирают новых водящих. Если нитка за 20-30 сек. Не смогла догнать иголку, то игра останавливается и выбираются новые водящие.
Если детей много, то можно составить 2-3 круга. Игрокам, стоящим в кругу, не разрешается трогать водящих руками и мешать им. Нитка должна бежать по тому же пути, что и иголка.
Пошла коза по лесу
Дети стоят в кругу взявшись за руки. Выбирается водящий - «коза». Водящий, стоя внутри круга, выбирает из играющих пару и выводит ее в круг.
Пошла коза по лесу,
По лесу, по лесу,
Нашла себе принцессу,
Принцессу, принцессу.
Давай, коза, попрыгаем,
Попрыгаем, попрыгаем.
И ножками подрыгаем,
Подрыгаем, подрыгаем.
И ручками похлопаем,
Похлопаем, похлопаем.
И ножками потопаем,
Потопаем, потопаем.
Дети вместе с водящим выполняют соответствующие движения. Слова песни можно пропевать.
Как у бабушки Ларисы
Все играющие становятся в круг, один из них – водящий – становится в центре круга. Играющие идут по кругу со словами:
Как у бабушки Ларисы
Было семеро детей.
Они ни пили, ни ели,
Все на бабушку глядели,
Разом делали вот так!
Игрок, стоящий в центре круга, принимает какую-нибудь необычную позу, остальные участники повторяют ее за водящим и замирают. Тот, кто первый пошевелится, выходит из круга. Если водящий – мальчик, то слова «Как у бабушки Ларисы….» заменяются словами «Как у дедушки Ивана»
Бабушка Маланья
Вначале главную роль выполняет воспитатель. Он предлагает детям поиграть в очень веселую игру-хоровод. При этом предупреждает, что хоровод ребята будут вести самостоятельно. Дети берутся за руки, а взрослый становится в круг и начинает напевать песенку, сопровождая ее выразительными движениями.
У Маланьи, у старушки Дети движутся по кругу
Жили в маленькой избушке в одну сторону, держась за
Семь дочерей, руки. Останавливаются и с
Семь сыновей, помощью жестов и мимики
Все без бровей. изображают то, о чем говорится в
С такими глазами, тексте: закрывают руками брови
С такими ушами, делают «круглые глаза» и
С такими носами, «большой нос» и т.п.
С такими усами,
С такой головой,
С такой бородой…
Ничего не ели, Присаживаются на корточки и
Целый день сидели, одной рукой подпирают
На нее (него) глядели, подбородок. Повторяют за
Делали вот так… ведущим любое смешное
движение.
Движения, которые дети повторяют за взрослым, должны быть разнообразными: можно, например, погрозить шутливо пальцем, сделать рожки, помахать рукой, поплясать и т.д.
Тот, кто стоит в центре хоровода, должен сам придумать, как изобразить детей бабушки Маланьи. Разрешается показывать любые движения, но кривляться или дурачиться нельзя. Все участники хоровода повторяют движения ведущего.